Se débarasser de toutes ses cartes pour ne pas garder en main la carte "perdu".
Objectifs pédagogiques :
Se débarasser de toutes ses cartes pour ne pas garder en main la carte "perdu".
Déroulement :
Les joueurs se répartissent toutes les cartes.
chacun essaye d'associer par deux ou par trois les cartes exprimant la même mesure mais dans des unités différentes. quand une paire est trouvée, le joueur peut la poser devant lui.
une fois qu'il ne reste plus que des singletons en main, le premier joueur tire une carte au hasard dans le paquet de son voisin de droite.
il peut l'associer à une paire déjà posée sur la table devant lui ou l'associer à une carte en main pour constituer une nouvelle paire.
une fois cette manipulation faite, son voisin de gauche lui tire une carte et ainsi de suite.
quand un joueur n'a plus de cartes, il se retire du jeu.
le joueur qui n'a plus que la carte "perdu" en main est le perdant.
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But du jeu :
Construire des solides en suivant des instructions de construction et en les comparant avec leur représentation en perspective.
Objectifs pédagogiques :
Construire des solides en suivant des instructions de construction et en les comparant avec leur représentation en perspective.
Déroulement :
Les joueurs désignent le fournisseur de matériaux. ce joueur prend toutes les cartes matériel, les baguettes et la pate à modeler.
les autres joueurs piochent une carte consigne. ils lisent chacun leur carte et demandent au fournisseur le matériel qui leur semble nécessaire pour réaliser leur solide.
ils commandent un nombre de boulettes de pâtes à modeler et le nombre et la taille des baguettes.
le fournisseur vérifie les commandes en se référant à la carte matériel portant le même numéro que la carte consigne du joueur client.
si la commande est juste, le fournisseur donne le matériel.
si la commande est erronée, le fournisseur annonce sur quel type de matériel est l'erreur et le client passe son tour au maximum trois fois, puis reçoit tout le matériel.
une fois que le joueur reçoit son matériel, il construit son solide et le compare avec la carte image portant le même code.
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13 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Etre le premier à parcourir les lettres de l'alphabet en relevant des défis de rapidité de recherche dans le dictionnaire.
Objectifs pédagogiques :
Etre le premier à parcourir les lettres de l'alphabet en relevant des défis de rapidité de recherche dans le dictionnaire.
Déroulement :
Les joueurs se placent autour du plateau et placent leurs pions sur la case départ. le premier joueur lance le dé et avance d'autant de cases.
s'il tombe sur une consonne, son voisin de droite tire une carte et lui dit le mot à trouver. il peut le lui montrer en cachant les réponses des cartes définition.
s'il s'agit d'une carte bonus/malus il avance ou recule sur le plateau.
si le joueur trouve le mot ou répond à la question correctment il peut rejouer au maximum trois fois.
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278 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Reconstituer une phrase en assemblant les différents groupes (sujet, verbe, compléments) qui la constituent.
Objectifs pédagogiques :
Reconstituer une phrase en assemblant les différents groupes (sujet, verbe, compléments) qui la constituent.
Déroulement :
Sur le modèle du jeu de 7 familles, un joueur distribue 6 cartes à chaque joueur.
un joueur demande une carte au joueur de son choix en ennonçant bien le nom de la famille et le membre de la famille.
si le joueur ne possède pas la carte, le demandeur pioche et passe son tour si la pioche ne lui donne pas la carte voulue.
quand un joueur a rassemblé tous les membres d'une famille, il peut la poser sur la table dans l'ordre de la phrase et passe son tour.
le gagnant est celui qui a réalisé le plus de famille.
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201 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Reconstituer les familles de mots.
Objectifs pédagogiques :
Reconstituer les familles de mots.
Déroulement :
Sur le modèle du jeu de 7 familles, un joueur distribue 6 cartes à chaque joueur.
un joueur demande une carte au joueur de son choix en ennonçant bien le nom de la famille et le membre de la famille.
si le joueur ne possède pas la carte, le demandeur pioche et passe son tour si la pioche ne lui donne pas la carte voulue.
quand un joueur a rassemblé tous les membres d'une famille, il peut la poser sur la table et passe son tour.
le gagnant est celui qui a réalisé le plus de familles.
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205 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Reconstituer le premier un disque à l'aide de fractions tirées au hasard.
Objectifs pédagogiques :
Reconstituer le premier un disque à l'aide de fractions tirées au hasard.
Déroulement :
Pour commencer le jeu, on pourra faire classer les fractions aux élèves qui devront chercher la valeur de chaque part.
les joueurs tirent chacun le dé trois fois et prennent les trois fractions correspondantes. (s'ils tirent le dé passe, ils rejouent pour obtenir les trois fractions de départ). ils placent les fractions devant eux tournés du côté de leur couleur (rouge ou orange)
tour à tour, chaque joueur tire le dé, prend la fraction indiquée. il peut placer l'une de ses quatre fraction sur le cercle de son choix, que ce soit un disque vierge ou un disque déjà commencé par l'autre joueur.
le premier disque complété fait gagner 10 points à l'équipe qui pose la dernière fraction. le deuxième disque fait gagné 15 points, le troisième 25 points.
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43 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Arriver au bout du plateau le premier en répondant à des questions de conjugaison.
Objectifs pédagogiques :
Arriver au bout du plateau le premier en répondant à des questions de conjugaison.
Déroulement :
Les joueurs disposent chacun d'un pion qu'ils posent sur la case départ.
en tirant le dé, ils doivent avancer et répondre aux questions.
case verbe : il tire une carte verbe et une carte personne et doit donner la forme conjuguée du verbe au temps et à la personne demandés.
carte question : il doit répondre à la questions par écrit sur son ardoise.
si un joueur tombe sur des cases encadrées tous les joueurs répondent à la question, le joueur qui a la main continue s'il a trouvé la bonne réponse, les autres joueurs qui ont trouvé la bonne réponse avancent d'une case.
.
dans la dernière partie du plateau, le joueur doit donner toutes les personnes les unes après les autres de tous les temps simples d'un verbe.
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9 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Assembler les cartes d'un même problème : Énoncé - question - opération - réponse
Objectifs pédagogiques :
Assembler les cartes d'un même problème : Énoncé - question - opération - réponse
Déroulement :
Chaque joueur reçoit 8 cartes. les autres cartes sont posées, faces cachées, au centre de la table. dans un premier temps, les joueurs observent leurs cartes et essayent les combinaisons possibles. ils posent ensuite les combinaisons sur la table, en respectant l’ordre : (énoncé – question – opération – réponse).
dans un deuxième temps, les joueurs observent les cartes posées par les adversaires et peuvent dire si ils pensent que les combinaisons sont bonnes ou pas. en cas de doute, un joueur peut regarder le tableau de correction. en cas d’erreur, le joueur qui s’est trompé reprend les cartes mal posées.
une fois que les joueurs ont posé toutes les cartes possibles, le jeu commence : le premier joueur pioche une carte et en jette une autre obligatoirement :
soit en posant une carte dans ses combinaisons déjà commencées :
soit en commençant une nouvelle combinaison en posant une carte « énoncé »
soit en la posant à côté de la pioche, face visible.
si un joueur n’a plus de cartes en main, il continue à jouer en piochant une carte et en la jetant comme décrit ci-dessus.
le jeu est terminé quand il n’y a plus de cartes en jeu.
le gagnant est celui qui a construit le plus de combinaisons possibles.
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13 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Etre le premier à reconstituer son nombre à partir des mots indiqués par la roue.
Objectifs pédagogiques :
Etre le premier à reconstituer son nombre à partir des mots indiqués par la roue.
Déroulement :
Les élèves tirent des chiffres et forment un nombre.
ils l'écrivent au feutre effaçable sur leur lutrin (exemple : 8 582 > huit mille cinq cent quatre-vingt deux ; ce qui fait 7 mots nombres)
a tour de rôle, les joueurs font tourner la roue des mots-nombres. quand un joueur a dans son nombre le mot-nombre désigné par la roue, il peut l'effacer.
le gagnant est celui qui a barré tous ses mots-nombres le premier.
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8 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Choisir parmi plusieurs homophones celui qui convient en fonction de son rôle dans la phrase.
Objectifs pédagogiques :
Choisir parmi plusieurs homophones celui qui convient en fonction de son rôle dans la phrase.
Déroulement :
Un élève arbitre lit les sept phrases d'une fiche question tirée au hasard, contenant chacune un homophone en contexte. les autres joueurs doivent entourer le bon homophone sur une fiche réponse.
au bout des sept phrases, les joueurs s'autocorrigent avec une fiche à trous. ils marquent un point par bonne réponse.
on joue autant de manches qu'il y a de joueurs. a chaque manche, un nouveau joueur prend le rôle d'arbitre.
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116 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Découvrir quel est le polygone caché par son adversaire en lui posant des questions fermées, avant que celui-ci ne découvre le sien.
Objectifs pédagogiques :
Découvrir quel est le polygone caché par son adversaire en lui posant des questions fermées, avant que celui-ci ne découvre le sien.
Déroulement :
Chaque joueur tire une carte-polygone sans la montrer à son adversaire.
le premier joueur tire une carte-question et pose une question en fonction de la carte tirée. selon la réponse de l'adversaire, il barre les polygones ne correspondant pas à l'indice donné.
au bout d'un moment, le joueur peut faire une proposition en nommant le polygone de son adversaire au lieu de poser une question. s'il a la bonne réponse, il gagne, sinon il perd son tour.
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6 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Acquérir le diplôme de "chasseur de smurgles" en retrouvant parmi 24 smurgles différents celui ou ceux qui répondent à des critères précis.
Objectifs pédagogiques :
Acquérir le diplôme de "chasseur de smurgles" en retrouvant parmi 24 smurgles différents celui ou ceux qui répondent à des critères précis.
Déroulement :
Chaque joueur possède un parcours du chasseur et un pion personnage.
le premier joueur répond à une consigne novice lue par un autre joueur. si il répond correctement dans le temps imparti, il avance d'une case dans son parcours. sinon il reste sur place.
quoi qu'il arrive, il passe la main.
au bout de trois bonne réponses novice il doit répondre aux questions maître, puis expert, pour atteindre la case chasseur tant recherchée.
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9 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Etre le premier à faire le tour du cadran en répondant correctement à des questions sur la lecture et l'écriture de l'heure.
Objectifs pédagogiques :
Etre le premier à faire le tour du cadran en répondant correctement à des questions sur la lecture et l'écriture de l'heure.
Déroulement :
règle 1 :
les joueurs ont chacun une pendule personnelle. ils positionnent les aiguilles sur 12h00.
le premier joueur lance le dé et avance sa pendule du temps indiqué.
si l'aiguille des minutes dépasse les 60 minutes, l'aiguille des heures avance d'une heure.
le premier arrivé à minuit a gagné.
règle 2 :
le jeu est le même, sauf que pour avoir le droit d'avancer ses aiguilles, le joueur doit répondre à un défi : il tire une carte du talon et la pose devant lui. si la carte est face heure pendule, il doit lire l'heure indiquée. la correction est au dos.
si la carte est face heure digitale, le joueur doit placer les aiguilles de la pendule commune à l'heure indiquée.
quelque soit le défi, si le joueur donne une réponse correcte, il peut avancer ses aiguilles du temps indiqué par le dé, puis il passe la main.
sinon, il passe la main directement.
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23 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Construire le plus de groupes nominaux en respectant les chaînes d'accords
Objectifs pédagogiques :
Construire le plus de groupes nominaux en respectant les chaînes d'accords
Déroulement :
Chaque joueur reçoit quatre cartes. au long du jeu, chaque joueur doit absolument avoir quatre cartes en main.
les cartes restantes sont posées dans un talon, en paquet face cachée.
chaque joueur tire une carte et choisit son action :
• si son groupe nominal n’a aucune carte accident ; poser une carte sur son groupe nominal ;
o pour commencer un groupe nominal le joueur doit obligatoirement poser un nom commun. il peut commencer au maximum trois groupes nominaux.
o ensuite il peut ajouter un déterminant et un premier adjectif.
o pour ajouter de nouveaux adjectifs qui se succèdent il doit d’abord poser une conjonction de coordination puis une virgule. il peut changer la place des mots et insérer une carte entre deux mots.
• si son groupe nominal a une carte accident : il doit poser une carte réparation correspondante pour avoir le droit de continuer son groupe nominal.
• poser une carte accident sur le groupe nominal du joueur de son choix, à condition que le groupe nominal n’ait encore aucune carte accident posée.
o panne d’encre : (le joueur qui reçoit une carte panne d’encre ne peut rejouer avant d’avoir posé une carte cartouche.)
o erreur : poser un nom commun ou un adjectif identique à un nom ou un adjectif déjà posé mais accordé différemment.
• jeter une carte à côté du talon, face visible.
au bout de 10 tours, les joueurs retournent leurs cartes et vérifient les accords en genre et en nombre (il faut que tous les repères masculin / féminin et singulier / pluriel du nom commun soient présents sur toutes les cartes pour que le groupe nominal soit validé).
les joueurs qui ont finalisé un groupe nominal (déterminant, nom commun, adjectif) remportent 5 points, puis 5 points supplémentaires par mot ajouté.
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5 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Rassembler le plus de paires de cartes représentant la même quantité sous la forme multiplication/ résultat
Objectifs pédagogiques :
Rassembler le plus de paires de cartes représentant la même quantité sous la forme multiplication/ résultat
Déroulement :
Les joueurs repartissent les cartes face cachée en deux parties : d'un côté les opérations, de l'autre les résultats.
le premier joueur retourne une carte de chaque partie, -> si les deux cartes représentent la même quantité, le joueur garde les cartes et recommence.
-> sinon, il retourne les cartes et passe la main au joueur suivant.
le jeu s'arrête quand il n'y a plus de cartes sur la table.
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5 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Découvrir le nombre mystère de l'adversaire.
Objectifs pédagogiques :
Découvrir le nombre mystère de l'adversaire.
Déroulement :
Chaque joueur tire une étiquette nombre qu'il place dans son pupitre. a tour de rôle, les joueurs tirent le dé et posent une question en fonction du résultat. exemple : le dé indique dizaine > est-ce que le chiffre des dizaines de ton nombre est un 4 ? en fonction de la réponse de l'adversaire, le joueur barre les nombres qui ne correspondent pas.
le gagnant est celui qui trouve le premier le bon nombre.
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11 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Rassembler le plus de paires de cartes représentant la même fraction sous la forme numérique/ schéma
Objectifs pédagogiques :
Rassembler le plus de paires de cartes représentant la même fraction sous la forme numérique/ schéma
Déroulement :
Les joueurs repartissent les cartes face cachée en deux parties : d'un côté les fractions, de l'autre les dessins.
le premier joueur retourne une carte de chaque partie, -> si les deux cartes représentent la même fraction, le joueur garde les cartes et recommence.
-> sinon, il retourne les cartes et passe la main au joueur suivant.
le jeu s'arrête quand il n'y a plus de cartes sur la table.
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8 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Rassembler le plus de paires de cartes représentant le même nombre, sous sa forme fractionnaire et sous sa forme décimale.
Objectifs pédagogiques :
Rassembler le plus de paires de cartes représentant le même nombre, sous sa forme fractionnaire et sous sa forme décimale.
Déroulement :
Les joueurs repartissent les cartes face cachée en deux parties : d'un côté les fractions, de l'autre les nombres décimaux.
le premier joueur retourne une carte de chaque partie, -> si les deux cartes représentent la même quantité, le joueur garde les cartes et recommence.
-> sinon, il retourne les cartes et passe la main au joueur suivant.
le jeu s'arrête quand il n'y a plus de cartes sur la table.
le joueur qui détient le plus de cartes a gagné.
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15 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Poser sur un support les étiquettes nature de mot des mots d'une phrase donnée.
Objectifs pédagogiques :
Poser sur un support les étiquettes nature de mot des mots d'une phrase donnée.
Déroulement :
Chaque joueur prend un présentoir. le meneur présente une première phrase en cachant les natures.
chaque joueur pioche dans le tas d'étiquettes "nature" celles qui lui conviennent. il les place sur son présentoir dans l'ordre où il les voit sur la phrase.
les joueurs dévoilent leur choix et le meneur montre les réponses en retournant la phrase.
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11 fois depuis 01/01/2010.
But du jeu :
Construire une phrase syntaxiquement correcte en respectant un ordre de nature de mot imposés.
Objectifs pédagogiques :
Construire une phrase syntaxiquement correcte en respectant un ordre de nature de mot imposés.
Déroulement :
Chaque joueur dispose d’une ardoise et d’un feutre.
chaque joueur tire une mission et la pose à côté de son ardoise.
deux types de jeu selon le matériel choisi : avec étiquettes mots découpées :
les étiquettes mots sont placées par paquet de nature sur la table.
le plus jeune tire un mot dans le paquet de son choix.
si l’étiquette peut être placée sur sa mission, il la pose dans la case correspondante. sinon il la jette dans la « poubelle ».
ou
avec planche du hasard :
le joueur lance un pion ou un dé dans la partie choisie.
si le mot désigné par le jeton peut être placé sur sa mission, le joueur le recopie sur la mission.
pour avoir le droit d’être placée, une étiquette doit
1.=> suivre la règle d’accord en genre (par exemple, s’il y a déjà « une » comme déterminant, le nom commun doit être forcément un nom féminin.)
2. => être syntaxiquement correcte dans l’ordre imposé par la mission (par exemple : si la mission est déterminant / nom commun / adjectif, l’adjectif « grand » ne peut pas être gardé, car « grand » se place avant le nom commun et non après.)
quand un joueur a complété toutes les cases de sa mission, il doit réécrire la phrase intégralement en tenant compte de tous les accords et de la ponctuation.
la phrase finale doit être validée pour marquer un point. critères de validation respect de la syntaxe
respect des accords
respect de la ponctuation
le joueur tire alors une autre mission, soit du même niveau, soit d’un niveau supérieur.
compétence : Distinguer selon leur nature les mots des classes déjà connues, ainsi que les déterminants démonstratifs, interrogatifs, les pronoms personnels (sauf en, y), les pronoms relatifs (qui, que), les adverbes (de lieu, de temps, de manière), les négations.
créé le :
19/04/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
15/02/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
31/12/2009
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
30/01/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
29/04/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
15/02/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
17/02/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
17/02/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
17/02/2010
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compétence : Conjuguer à l’indicatif présent, futur et imparfait les verbes des premier et deuxième groupes, ainsi qu’être, avoir, aller, dire, faire, pouvoir, partir, prendre, venir, voir, vouloir.
créé le :
17/02/2010
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compétence : Conjuguer aux temps déjà étudiés, ainsi qu’à l’indicatif passé simple, au passé composé et à l’impératif présent, les verbes déjà étudiés ; conjuguer des verbes non étudiés en appliquant les règles apprises.
créé le :
06/01/2010
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compétence : Conjuguer aux temps déjà étudiés, ainsi qu’à l’indicatif passé simple, au passé composé et à l’impératif présent, les verbes déjà étudiés ; conjuguer des verbes non étudiés en appliquant les règles apprises.
créé le :
08/01/2010
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compétence : Conjuguer aux temps déjà étudiés, ainsi qu’à l’indicatif passé simple, au passé composé et à l’impératif présent, les verbes déjà étudiés ; conjuguer des verbes non étudiés en appliquant les règles apprises.
créé le :
31/01/2010
|
compétence : Conjuguer aux temps déjà étudiés, ainsi qu’à l’indicatif passé simple, au passé composé et à l’impératif présent, les verbes déjà étudiés ; conjuguer des verbes non étudiés en appliquant les règles apprises.
créé le :
26/04/2010
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