lundi 22 janvier 2018
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1. FRANçAIS
1. langage oral
1. raconter, décrire, exposer
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2. échanger, débattre
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But du jeu :
Construire le plus de groupes nominaux en respectant les chaînes d'accords
Objectifs pédagogiques :
reconnaître un nom commun, un adjectif qualificatif et un déterminant.
déterminer le genre et le nombre d'aprés la terminaison.

Matériel :
Cartes de la même taille (4cmx8cm)
• Cartes mots :
o 36 noms communs
(singuliers et pluriel du même mot)
o 18 déterminants (singuliers / pluriel / masculin / féminin)
o 18 adjectifs qualificatifs (variation en genre et nombre)
• Cartes accident : panne d’encre,
• Cartes réparation : cartouche d’encre, effaceur
• Cartes conjonctions de coordination ou virgule

Toutes les cartes ont un mot ou une description sur le recto et leur carte d’identité (genre et nombre) sur le verso, même pour les cartes accident et réparation.
Et ce afin d’éviter de les reconnaître quand elles sont posées sur le talon

Joueurs :
Entre 2 et 4 joueurs
Déroulement :
Chaque joueur reçoit quatre cartes.
Au long du jeu, chaque joueur doit absolument avoir quatre cartes en main.
Les cartes restantes sont posées dans un talon, en paquet face cachée.
Chaque joueur tire une carte et choisit son action :
• Si son groupe nominal n’a aucune carte accident ; poser une carte sur son groupe nominal ;
o pour commencer un Groupe nominal le joueur doit obligatoirement poser un nom commun. Il peut commencer au maximum trois groupes nominaux.
o ensuite il peut ajouter un déterminant et un premier adjectif.
o Pour ajouter de nouveaux adjectifs qui se succèdent il doit d’abord poser une conjonction de coordination puis une virgule. Il peut changer la place des mots et insérer une carte entre deux mots.
• Si son groupe nominal a une carte accident : il doit poser une carte réparation
correspondante pour avoir le droit de continuer son groupe nominal.
• Poser une carte accident sur le groupe nominal du joueur de son choix, à condition que le groupe nominal n’ait encore aucune carte accident posée.
o Panne d’encre : (le joueur qui reçoit une carte panne d’encre ne peut rejouer avant d’avoir posé une carte cartouche.)
o Erreur : poser un nom commun ou un adjectif identique à un nom ou un adjectif déjà posé mais accordé différemment.
• jeter une carte à côté du talon, face visible.

Au bout de 10 tours, les joueurs retournent leurs cartes et vérifient les accords en genre et en nombre (il faut que tous les repères masculin / féminin et singulier / pluriel du nom commun soient présents sur toutes les cartes pour que le Groupe nominal soit validé).
Les joueurs qui ont finalisé un groupe nominal (Déterminant, Nom commun, adjectif) remportent 5 points, puis 5 points supplémentaires par mot ajouté.

pdf | 432,25 ko |

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6. vocabulaire
3. les familles de mots
But du jeu :
Reconstituer les familles de mots.
Objectifs pédagogiques :
Décomposer un mot en repérant le radical.
  • Enrichir son vocabulaire.
  • connaître et repérer la nature d'un mot.
  • Rechercher une famille de mot pour compléter le jeu.
    Matériel :
    36 cartes (6 familles de 6 mots; Dans chaque famille il y a deux noms, deux verbes, un adjectif et un adverbe)
  • Une famille Vierge pour en prolognement du jeu, créer une famille propre à la classe.
    Joueurs :
    Entre 3 et 6 joueurs.
    Déroulement :
    Sur le modèle du jeu de 7 familles, un joueur distribue 6 cartes à chaque joueur.
  • Un joueur demande une carte au joueur de son choix en ennonçant bien le nom de la famille et le membre de la famille.
  • Si le joueur ne possède pas la carte, le demandeur pioche et passe son tour si la pioche ne lui donne pas la carte voulue.
  • Quand un joueur a rassemblé tous les membres d'une famille, il peut la poser sur la table et passe son tour.
  • Le gagnant est celui qui a réalisé le plus de familles.

  • zip | 752,24 ko |

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    4. utilisation du dictionnaire
    But du jeu :
    Être le premier à parcourir les lettres de l'alphabet en relevant des défis de rapidité de recherche dans le dictionnaire.
    Objectifs pédagogiques :
    • Chercher un mot dans le dictionnaire le plus rapidement possible.
    • Trouver le meilleur synonyme d'un mot grâce à la définition du dictionnaire.
    • Trouver grâce au dictionnaire le genre et le nombre de mots litigieux (exemple : un / une aspirine ; un / une autoroute ; une ou des vacances ...).
    • Donner l'orthographe complète d'un mot complexe (exemple : Chrysanthème, hortensia...)
    • Donner l'origine d'un mot : (exemple : "alcool" d'origine arabe, "kayak" d'origine esquimau...)

    Matériel :
    • Un plateau de jeu : l'alphabet complet.
    • des cartes :
      • "DÉFINITION" : un mot à chercher et six propositions de définition (dont la bonne surlignée).
      • "GENRE/NOMBRE" : un mot à chercher et son genre et son nombre corrects.
      • "ORTHOGRAPHE" : un mot à chercher (le joueur doit trouver ce mot dans le dictionnaire et donner sa bonne orthographe.)
      • "ORIGINE" : un mot à chercher et son origine correcte (le joueur doit trouver ce mot dans le dictionnaire et donner son origine.)
    • (non fourni) :
      • des pions
      • un dé
      • un chronomètre (une pendule avec trotteuse, un sablier...)
      • des dictionnaires récents : (le jeu est construit avec le dictionnaire "JUNIOR - Hachette", et est compatible avec tous les dictionnaires junior sur le marché.

    Joueurs :
    Entre 3 et 6 joueurs
    Déroulement :
    Les joueurs se placent autour du plateau et placent leur pion sur la case départ.
  • Le voisin de droite tire une carte et lui lit la question et le mot à trouver.
  • Si le joueur trouve le mot ou répond à la question correctement il peut tirer le dé et avancer d'autant de cases.
  • Si le joueur arrive sur une case "VOYELLE", tout le monde cherche le mot demandé. le premier à donner la réponse reprend la main en tirant le dé et avançant d'autant de cases.
  • Dans la première partie du plateau, le temps imparti pour donner la réponse est 1 minute 30. Après le "S", le temps est de 30 secondes.
  • Le premier joueur arrivé a gagné.

  • zip | 3,22 Mo |

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    7. grammaire
    1. la phrase
    But du jeu :
    construire une phrase syntaxiquement correcte en respectant un ordre de nature de mot imposés.
    Objectifs pédagogiques :
    construire des phrases syntaxiquement correctes.
    connaître la nature des mots
    accorder les mots selon le contexte linguistique

    Matériel :
    Une ardoise, un feutre,
    des étiquettes-mots classés par nature OU des tables de hasard
    (Déterminant, nom commun, adjectif qualificatif, verbe, adverbe),
    des missions
    (Construction d’une phrase en respectant un nombre et un ordre de mots donné.)

    Joueurs :
    Entre 3 et 5 joueurs. Un joueur expert en grammaire doit être présent.
    Déroulement :
    Chaque joueur dispose d’une ardoise et d’un feutre.
    Chaque joueur tire une mission et la pose à côté de son ardoise.
    Deux types de jeu selon le matériel choisi :
    Avec étiquettes mots découpées :
    Les étiquettes mots sont placées par paquet de nature sur la table.
    Le plus jeune tire un mot dans le paquet de son choix.
    Si l’étiquette peut être placée sur sa mission, il la pose dans la case correspondante. Sinon il la jette dans la « poubelle ».

    OU
    Avec planche du hasard :
    Le joueur lance un pion ou un dé dans la partie choisie.
    Si le mot désigné par le jeton peut être placé sur sa mission, le joueur le recopie sur la mission.


    Pour avoir le droit d’être placée, une étiquette doit
    1.=> suivre la règle d’accord en genre (par exemple, s’il y a déjà « une » comme déterminant, le nom commun doit être forcément un nom féminin.)
    2. => être syntaxiquement correcte dans l’ordre imposé par la mission (par exemple : si la mission est déterminant / nom commun / adjectif, l’adjectif « grand » ne peut pas être gardé, car « grand » se place avant le nom commun et non après.)

    Quand un joueur a complété toutes les cases de sa mission, il doit réécrire la phrase intégralement en tenant compte de tous les accords et de la ponctuation.

    La phrase finale doit être validée pour marquer un point.
    Critères de validation
    Respect de la syntaxe
    Respect des accords
    Respect de la ponctuation

    le joueur tire alors une autre mission, soit du même niveau, soit d’un niveau supérieur.

    pdf | 3,01 Mo |

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    2. les classes de mots
    But du jeu :
    Poser sur un support les étiquettes nature de mot des mots d'une phrase donnée.
    Objectifs pédagogiques :
    Manipuler les natures des mots.
  • Repérer la nature d'un mot en contexte dans une phrase.

  • Matériel :
    Un plateau de jeu
  • Des phrases classées par difficulté croissante avec sous chaque mot la nature correspondante
  • Des étiquettes nature
  • Des petits présentoirs individuels

  • Joueurs :
    Entre 2 et 5 joueurs
    Déroulement :
    Chaque joueur prend un présentoir. Le meneur présente une première phrase en cachant les natures.
  • Chaque joueur pioche dans le tas d'étiquettes "nature" celles qui lui conviennent. Il les place sur son présentoir dans l'ordre où il les voit sur la phrase.
  • Les joueurs dévoilent leur choix et le meneur montre les réponses en retournant la phrase.

  • zip | 658,33 ko |

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    3. les fonctions
    But du jeu :
    Reconstituer une phrase en assemblant les différents groupes (sujet, verbe, compléments) qui la constituent.
    Objectifs pédagogiques :
    Analyser une phrase.
  • Repérer les groupes de mots dans une phrase.
  • Connaître les fonctions principales et la structure des phrases.

  • Matériel :
    42 cartes (7 familles de 6 cartes)
  • chaque phrase a une structure différente. On retrouve les fonctions : sujet; verbe et compléments (objet directs, indirects et circonstanciels)

  • Joueurs :
    Entre 2 et 6 joueurs
    Déroulement :
    Sur le modèle du jeu de 7 familles, un joueur distribue 6 cartes à chaque joueur.
  • Un joueur demande une carte au joueur de son choix en ennonçant bien le nom de la famille et le membre de la famille.
  • Si le joueur ne possède pas la carte, le demandeur pioche et passe son tour si la pioche ne lui donne pas la carte voulue.
  • Quand un joueur a rassemblé tous les membres d'une famille, il peut la poser sur la table dans l'ordre de la phrase et passe son tour.
  • Le gagnant est celui qui a réalisé le plus de famille.

  • zip | 738,67 ko |

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    8. orthographe
    2. orthographe grammaticale
    But du jeu :
    Choisir parmi plusieurs homophones celui qui convient en fonction de son rôle dans la phrase.
    Objectifs pédagogiques :
    Choisir le bon homophone grammatical parmi plusieurs.
    Matériel :
    Fiches de jeu-question
  • Fiches de réponses
  • Fiches d'autocorrection

  • Joueurs :
    Entre 2 et 6 joueurs
    Déroulement :
    Un élève arbitre lit les sept phrases d'une fiche question tirée au hasard, contenant chacune un homophone en contexte. Les autres joueurs doivent entourer le bon homophone sur une fiche réponse.
  • Au bout des sept phrases, les joueurs s'autocorrigent avec une fiche à trous. Ils marquent un point par bonne réponse.
  • On joue autant de manches qu'il y a de joueurs. A chaque manche, un nouveau joueur prend le rôle d'arbitre.

  • pdf | 462,10 ko |

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    2. MATHéMATIQUES
    1. nombres et calcul
    1. nombres entiers
    But du jeu :
    Découvrir le nombre mystère de l'adversaire.

    Objectifs pédagogiques :
    lire un nombre
    manipuler le système décimal

    Matériel :
    • deux plateaux de jeu plastifiés comprenant 63 nombres
    • 63 étiquettes nombres.
    • (version 1 : nombres à 6 chiffres; version 2 : nombres à 3 chiffres)
    • deux pupitres pour cacher les nombres mystères.
    • deux feutres effaçables.

    Joueurs :
    2 joueurs ou 2 équipes de deux joueurs.
    Déroulement :
    Chaque joueur tire une étiquette nombre qu'il place dans son pupitre.
    A tour de rôle, les joueurs tirent le dé et posent une question en fonction du résultat.
    exemple : le dé indique dizaine > Est-ce que le chiffre des dizaines de ton nombre est un 4 ?
    En fonction de la réponse de l'adversaire, le joueur barre les nombres qui ne correspondent pas.

    Le gagnant est celui qui trouve le premier le bon nombre.

    pdf | 607,95 ko |

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    But du jeu :
    Etre le premier à reconstituer son nombre à partir des mots indiqués par la roue.
    Objectifs pédagogiques :
    Composer un grand nombre (jusqu'à 9 chiffres) tirés au hasard.
  • Associer écriture en lettres et en chiffres du même nombre.

  • Matériel :
    30 étiquettes-chiffres de 0 à 9 de trois couleurs différentes pour différencier les familles (unités simple, milliers, millions)
  • Un disque-mots contenant tous les mots nécessaires à l'écriture d'un nombre. Disque à coller sur un CD pour qu'il tourne dans sa boite à CD
  • Des lutrins personnels plastifiés pour accueillir les nombres et leur écriture en lettres.)
  • Des feutres effaçables.

  • Joueurs :
    Entre 2 et 6 joueurs
    Déroulement :
    Les élèves tirent des chiffres et forment un nombre.
  • Ils l'écrivent au feutre effaçable sur leur lutrin (Exemple : 8 582 > huit mille cinq cent quatre-vingt deux ; ce qui fait 7 mots nombres)
  • A tour de rôle, les joueurs font tourner la roue des mots-nombres. Quand un joueur a dans son nombre le mot-nombre désigné par la roue, il peut l'effacer.
  • Le gagnant est celui qui a barré tous ses mots-nombres le premier.

  • zip | 3,23 Mo |

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    2. fractions
    But du jeu :
    Rassembler le plus de paires de cartes représentant la même fraction sous la forme numérique/ schéma
    Objectifs pédagogiques :
    associer une fraction à son dessin.
    Matériel :
    90 cartes fractions (des fractions inférieurs à 1)
    90 cartes dessins (les mêmes fractions sous formes de dessins divers)

    Joueurs :
    Entre 2 et 6
    Déroulement :
    Les joueurs repartissent les cartes face cachée en deux parties : d'un côté les fractions, de l'autre les dessins.
    Le premier joueur retourne une carte de chaque partie,
    -> Si les deux cartes représentent la même fraction, le joueur garde les cartes et recommence.
    -> Sinon, il retourne les cartes et passe la main au joueur suivant.
    Le jeu s'arrête quand il n'y a plus de cartes sur la table.

    pdf | 1,15 Mo |

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    But du jeu :
    Rassembler le plus de paires de cartes représentant le même nombre, sous sa forme fractionnaire et sous sa forme décimale.
    Objectifs pédagogiques :
    Associer une fraction décimale à son nombre décimal
    Matériel :
    45 cartes fractions (numérateur entier inférieur à 10, dénominateur /10 /100 et /1000)
    45 cartes nombres décimaux (0,1;0,01;0,001)

    45 cartes fractions (numérateur entier entre 10 et 100, dénominateur /10 /100 et /1000)
    45 cartes nombres décimaux (0,1;0,01;0,001)

    Joueurs :
    Entre 2 et 6
    Déroulement :
    Les joueurs repartissent les cartes face cachée en deux parties : d'un côté les fractions, de l'autre les nombres décimaux.
    Le premier joueur retourne une carte de chaque partie,
    -> Si les deux cartes représentent la même quantité, le joueur garde les cartes et recommence.
    -> Sinon, il retourne les cartes et passe la main au joueur suivant.
    Le jeu s'arrête quand il n'y a plus de cartes sur la table.
    Le joueur qui détient le plus de cartes a gagné.

    pdf | 2,95 Mo |

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    4. calculer mentalement
    But du jeu :
    Rassembler le plus de paires de cartes représentant la même quantité sous la forme multiplication/ résultat
    Objectifs pédagogiques :
    Connaître les tables de multiplication de 1 à 9
    Matériel :
    90 cartes opérations (toutes les multiplications des tables de 1 à 9)
    90 cartes résultats (tous les résultats des tables de 1 à 9)

    Joueurs :
    Entre 2 et 6
    Déroulement :
    Les joueurs repartissent les cartes face cachée en deux parties : d'un côté les opérations, de l'autre les résultats.
    Le premier joueur retourne une carte de chaque partie,
    -> Si les deux cartes représentent la même quantité, le joueur garde les cartes et recommence.
    -> Sinon, il retourne les cartes et passe la main au joueur suivant.
    Le jeu s'arrête quand il n'y a plus de cartes sur la table.

    pdf | 2,06 Mo |

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    2. géométrie
    1. dans le plan
    But du jeu :
    Découvrir quel est le polygone caché par son adversaire en lui posant des questions fermées, avant que celui-ci ne découvre le sien.
    Objectifs pédagogiques :
    Décrire un polygone en utilisant ses caractéristiques (côtés, sommets ou angles)
  • Adopter une démarche déductive et croiser les indices.

  • Matériel :
    Plateau de jeu où tous les polygones du jeu sont représentés.
  • Cartes polygone
  • Cartes question (Sommet ; angles ; côtés) Des marqueur effaçables

  • Joueurs :
    2 joueurs ou 2 équipes de 3 joueurs maximum.
    Déroulement :
    Chaque joueur tire une carte-polygone sans la montrer à son adversaire. Le premier joueur tire une carte-question et pose une question en fonction de la carte tirée. Selon la réponse de l'adversaire, il barre les polygones ne correspondant pas à l'indice donné.
  • Au bout d'un moment, le joueur peut faire une proposition en nommant le polygone de son adversaire au lieu de poser une question. S'il a la bonne réponse, il gagne, sinon il perd son tour.

  • zip | 380,91 ko |

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    2. dans l'espace
    But du jeu :
    Construire des solides en suivant des instructions de construction et en les comparant avec leur représentation en perspective.

    Objectifs pédagogiques :
    Construire un solide.
  • Décrire un solide.
  • Connaître et utiliser le vocabulaire de description des solides.

  • Matériel :
    Pour chaque solide : une carte Consigne ; une carte matériel ; une carte image.
  • des baguettes de bois (5 ; 8 et 13 cm).
  • De la pâte à modeler ne durcissant pas à l'air.

  • Joueurs :
    Entre 3 et 6 joueurs.
    Déroulement :
    Les joueurs désignent le fournisseur de matériaux. Ce joueur prend toutes les cartes matériel, les baguettes et la pate à modeler.
  • Les autres joueurs piochent une carte consigne. Ils lisent chacun leur carte et demandent au fournisseur le matériel qui leur semble nécessaire pour réaliser leur solide.
  • Ils commandent un nombre de boulettes de pâtes à modeler et le nombre et la taille des baguettes.
  • Le fournisseur vérifie les commandes en se référant à la carte matériel portant le même numéro que la carte consigne du joueur client.
  • Si la commande est juste, le fournisseur donne le matériel.
  • Si la commande est erronée, le fournisseur annonce sur quel type de matériel est l'erreur et le client passe son tour au maximum trois fois, puis reçoit tout le matériel.
  • Une fois que le joueur reçoit son matériel, il construit son solide et le compare avec la carte image portant le même code.

  • zip | 12,67 Mo |

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    3. grandeurs et mesure
    But du jeu :
    Se débarrasser de toutes ses cartes pour ne pas garder en main la carte "perdu".
    Objectifs pédagogiques :
    Associer trois expressions différentes de la même mesure(longueur, masse).
  • Connaître les unités de mesure et leur écritures conventionnelles (kilo, hecto, deca; milli...)

  • Matériel :
    24 cartes (3 cartes par mesures exprimées sur 3 unités différentes)(existe pour le longueurs, les masses et le temps.
  • Une carte "perdu"

  • Joueurs :
    Entre 3 et 6 joueurs
    Déroulement :
    Les joueurs se répartissent toutes les cartes.
  • Chacun essaye d'associer par deux ou par trois les cartes exprimant la même mesure mais dans des unités différentes. Quand une paire est trouvée, le joueur peut la poser devant lui.
  • Une fois qu'il ne reste plus que des singletons en main, le premier joueur tire une carte au hasard dans le paquet de son voisin de droite.
  • Il peut l'associer à une paire déjà posée sur la table devant lui ou l'associer à une carte en main pour constituer une nouvelle paire.
  • Une fois cette manipulation faite, son voisin de gauche lui tire une carte et ainsi de suite.
  • Quand un joueur n'a plus de cartes, il se retire du jeu.
  • Le joueur qui n'a plus que la carte "perdu" en main est le perdant.

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    But du jeu :
    Etre le premier à faire le tour du cadran en répondant correctement à des questions sur la lecture et l'écriture de l'heure.
    Objectifs pédagogiques :
    Lire l'heure affichée par une pendule.
  • Ecrire l'heure sur une pendule.
  • Manipuler les aiguilles d'une pendule et prendre conscience du lien entre la grande aiguille des minutes et celle des heures.

  • Matériel :
    5 pendules (4 individuelles et 1 commune) aux aiguilles mobiles.
  • Un jeu de 32 cartes présentant les heures sur une pendule et en digitale.
  • Un dé indiquant le gain de temps (+15 min (x2) ; +30 min ; +1h ; +2h ; Passe)
    Joueurs :
    Entre 2 et 4 joueurs
    Déroulement :
    Règle 1 :
    • Les joueurs ont chacun une pendule personnelle. Ils positionnent les aiguilles sur 12h00.
    • Le premier joueur lance le dé et avance sa pendule du temps indiqué.
    • Si l'aiguille des minutes dépasse les 60 minutes, l'aiguille des heures avance d'une heure.
    • Le premier arrivé à minuit a gagné.

    Règle 2 :
    • Le jeu est le même, sauf que pour avoir le droit d'avancer ses aiguilles, le joueur doit répondre à un défi : Il tire une carte du talon et la pose devant lui. Si la carte est face heure pendule, il doit lire l'heure indiquée. La correction est au dos.
    • Si la carte est face heure digitale, le joueur doit placer les aiguilles de la pendule commune à l'heure indiquée.
    • Quelque soit le défi, si le joueur donne une réponse correcte, il peut avancer ses aiguilles du temps indiqué par le dé, puis il passe la main.
    • Sinon, il passe la main directement.

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    4. organisation et gestion des données
    But du jeu :
    Acquérir le diplôme de "chasseur de Smurgles" en retrouvant parmi 24 Smurgles différents celui ou ceux qui répondent à des critères précis.
    Objectifs pédagogiques :
    Faire des déductions logiques à partir d'indices d'inclusion ou d'exclusion.
  • Mettre en place des stratégies cognitives de plus en plus complexes mettant en jeu des représentations mentales combinatoires.

  • Matériel :
    24 cartes Smurgles
  • 4 "parcours du chasseur" (novice>maître>expert)
  • des cartes missions comprenant les consignes de recherche et les réponses
  • Des pions personnages

  • Joueurs :
    Entre 2 et 4 joueurs.
    Déroulement :
    Chaque joueur possède un parcours du chasseur et un pion personnage.
  • Le premier joueur répond à une consigne novice lue par un autre joueur. Si il répond correctement dans le temps imparti, il avance d'une case dans son parcours. Sinon il reste sur place.
  • Quoi qu'il arrive, il passe la main.
  • Au bout de trois bonne réponses novice il doit répondre aux questions maître, puis expert, pour atteindre la case chasseur tant recherchée.

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    1001 TEXTES : Fichier de lecture VERSION 3


    1001 TEXTES est un dossier de fiches de lecture autonome.

    Classés par genre, les textes sont présentés dans leur intégralité et sont accompagnés d'une fiche de 10 questions de compréhension (3 compréhension explicite, 4 compréhension implicite et 3 sur l'Etude de la langue), de leurs corrections et d'une fiche d'activité en lien avec le texte.
    VERSION 3
    (Les nouveautés sont soulignées.)


    Rappel : L'acquisition d'une version donne droit à toutes les mises à jour du même dossier.
    Téléchargez la nouvelle version compléte pour obtenir les mises à jour.


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    3. littérature
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    5. rédaction
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    6. vocabulaire
    2. maîtrise du sens des mots
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    3. les familles de mots
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    7. grammaire
    1. la phrase
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    2. les classes de mots
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    3. les fonctions
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    4. le verbe
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    5. les accords
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    8. orthographe
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    3. orthographe lexicale
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    2. MATHéMATIQUES
    1. nombres et calcul
    1. nombres entiers
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    Nombres croisés Version 6.1

    Ce fichier, voué à s'enrichir régulièrement, rassemble une série de nombres croisés classés par compétence d'opération et de numération. Ces nombres croisés, basés sur la même stratégie que celle des mots croisés, permettent un entraînement ludique et autocorrectif en divers compétences mécaniques de mathématiques.
    Chaque grille est numérotée et est accompagnée de sa grille de correction portant le même numéro.
    Version 6.1 : nouveau depuis le 18 septembre 2010
    (les nouveautés sont soulignées)
    • 000 Écrire des nombres entiers en chiffres
    • 000.2 Ecrire des nombres entiers en lettres
    • 000.2 Ecrire des nombres entiers en chiffres et en lettres
    • 001 Chiffre de/nombre de.
    • 002 Addition sur les nombres entiers
    • 003 Soustraction sur les nombres entiers
    • 004 Multiplication sur les nombres entiers
    • 005 Division sur les nombres entiers
    • 006 Les quatre opérations de nombres entiers
    • 008 Addition de nombres décimaux
    • 009 Soustraction de nombres décimaux
    • 012 Les quatre opérations sur les nombres décimaux
    • 015 Décomposition de grands nombres
    • 016 Ecrire les nombres décimaux en chiffres
    • 017 Des chiffres arabes aux chiffres romains
    • 018 Des chiffres romains aux chiffres arabes
    • 019 Double, moitié, triple, tiers, quadruple, quart
    • 020 les multiples de 2, 5 et 10
    • 021Utiliser les tables de multiplication.
    • 100 Conversion et addition de mesures de longueur.

    remarque : L'acquisition de n'importe quelle version de ce dossier donnera accès à toutes les versions à venir du même dossier.

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    Nombres Croisés DEMO

    Ce fichier, voué à s'enrichir régulièrement, rassemble une série de nombres croisés classés par compétence d'opération et de numération. Ces nombres croisés, basés sur la même stratégie que celle des mots croisés, permettent un entraînement ludique et autocorrectif en divers compétences mécaniques de mathématiques.
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    • 018 Des chiffres romains aux chiffres arabes
    • 019 Double, moitié, triple, tiers, quadruple, quart
    • 020 les multiples de 2, 5 et 10
    • 021Utiliser les tables de multiplication.
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    2. fractions
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    5. effectuer un calcul posé
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    Parcours opérations Version 1

    Parallèlement aux défis opérations, ces parcours permettent de repérer les besoins des élèves, et de mettre en place une remédiation adaptée et personnalisée sur les additions soustractions et multiplications.
    Les techniques opératoires et le sens des additions, soustractions et multiplications sont déclinés sur une dizaine de fiches progressives pour chaque opération.
    L'acquisition d'une version d'un dossier donne accès à toutes les versions du même dossier à venir.


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    6. problèmes
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    Parcours Raisonnement - Additif Multiplicatif Version 4

    Parcours raisonnement additif et multiplicatif

    VERSION 4
    situations problèmes pouvant être résolues par une addition ou une soustraction : Partie/partie/tout, transformation et comparaison, déclinées sur deux types de données (nombres inférieurs à 50 et nombres entre 50 et 1000).
    situations problèmes pouvant être résolues par une multiplication et une division : déclinées sur deux types de données (nombres inférieurs à 50 et nombres entre 50 et 1000).

    Série A : Situations d’ordre Additif
    A100 - Nombres entiers plus petits que 50


    A101

    situations de partie-partie-tout

    page 16

    Recherche sur la totalité

    Recherche sur une partie

    Recherche sur la totalité

    Recherche sur une partie

    A102

    situations de transformation - recherche de l’état final

    p. 16

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    A103

    situations de transformation  -recherche de la transformation  

    p. 17

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    A104

    situations de transformation - recherche de l’état initial

    p.18

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    A105

    Situation de comparaison

    p. 19

    Recherche de la relation

    Recherche du référé

    recherche de la relation

    recherche du référant

    A200 - Nombres entiers entre 50 et 1000


    A201

    situations de partie-partie-tout

    p. 20

    Recherche sur la totalité

    Recherche sur une partie

    Recherche sur la totalité

    Recherche sur une partie

    A202

    situations de transformation

    p. 21

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    A203

    situations de transformation - recherche de la transformation –

    p. 22

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    A204

    situations de transformation

    p. 23

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    Transformation additive

    Transformation soustractive

    A205

    Situation de comparaison

    p. 24

    Recherche de la relation

    Recherche du référé

    recherche de la relation

    recherche du référant

    Série M : Situations d’ordre Multiplicatifs
    M100 - Nombres entiers plus petits que 50


    M101

    situations de proportionnalité simple 

    p. 25

    Recherche de la totalité

    Recherche de la totalité

    Recherche de la totalité

    Recherche de la totalité

    M102

    situations de proportionnalité simple 

    p. 26

    Recherche du nombre de parts

    Recherche de la valeur d’une part

    Recherche du nombre de parts

    Recherche de la valeur d’une part

    M103

    situations de proportionnalité simple 

    p. 27

    Recherche de la totalité

    Recherche du nombre de parts

    Recherche de la valeur d’une part

    Recherche de la totalité

    M104

    Produit de mesures

    p. 28

    Recherche de la totalité

    Recherche de la totalité

    Recherche de la totalité

    Recherche de la totalité

    M105

    Produit de mesures

    p. 29

    Recherche du nombre de rangées

    Recherche du nombre de colonnes

    recherche du nombre de colonnes

    recherche du nombre de rangées

    M106

    Produit de mesures

    p. 30

    Recherche du nombre de combinaisons possibles

    Recherche du nombre de combinaisons possibles

    Recherche du nombre de combinaisons possibles

    Recherche du nombre de combinaisons possibles

    M107

    Quatrième proportionnelle 

    p. 31

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    M108

    Quatrième proportionnelle 

    p. 32

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    M112

    situations de proportionnalité simple  + gérer le reste

    p. 34

    Recherche du nombre de parts

    Recherche de la valeur d’une part

    Recherche du nombre de parts

    Recherche de la valeur d’une part

    M113

    situations de proportionnalité simple + gérer le reste

    p. 35

    Recherche de la totalité

    Recherche du nombre de parts

    Recherche de la valeur d’une part

    Recherche de la totalité

    M115

    Produit de mesures + gérer le reste

    p.36

    Recherche du nombre de rangées

    Recherche du nombre de colonnes

    recherche du nombre de colonnes

    recherche du nombre de rangées

    M118

    Quatrième proportionnelle 

    p. 37

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur

    Recherche d’une quatrième valeur



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    3. grandeurs et mesure
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    4. organisation et gestion des données
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    3. EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE
    3. Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement
    3. jeux sportifs collectifs
    DOSSIER COUPE DU MONDE DE RUGBY FRANCE 2007
    Version 6.0 + CORRIGES

    Ce dossier rassemble de nombreuses fiches pluridisciplinaires photocopiables sur la grande rencontre sportive internationnale.
    NOUVEAU : VERSION 6.0 DISPONIBLE (les nouveautés sont soulignées dans le sommaire)

    SOMMAIRE

    SERIE A : Découvrir le rugby

  • A.1a et b : Français / lecture : Lire et comprendre les règles du rugby.
  • A.2 : Français / vocabulaire : L'équipement du joueur de rugby.
  • A.3 : Mathématiques / raisonnement : compter les points d'un match.
  • A.4 : Mathématiques / mesure : Mesurer et valider des crampons.
  • A.5 : Mathématiques / Géométrie et mesure : Décrire un terrain de rugby et dessiner les buts à l'échelle.
  • A.6 : Histoire : Naissances et grandes dates du rugby
  • A.7 : Mathématiques / Géométrie : Tracer un ovale au compas
  • A.8a et b : Français / Lecture : Comprendre les différents postes d'une équipe de rugby
  • SERIE B : Les équipes participantes

  • B.1 et B.2 : Géographie : caractériser les pays participants : densités et capitales.
  • B.3 : Géographie : situer les pays participants sur une carte : continents et hémisphères.
  • B.4a et b : Géographie et géométrie : construire et décrire le drapeau d'un pays particpant.
  • B.5Lire les logos des équipes participantes
  • SERIE C : Connaître les joueurs français.

  • C.1 : Français / Lecture : lire le tableau récapitulatif des joueurs du XV de France.
  • C.2 : Français / Lecture : Lire le site Internet de la FFR.
  • C.3 : Français / production d'écrit : rédiger le portrait d'un joueur
  • C.3b : Français / production d'écrit : rédiger le portrait d'un joueur François Chabal
  • C.4a et C.4b : Annexe : Galerie des joueurs du XV de France
  • C.5
  • Lecture d'un article de journal : Match France / Namibie

    SERIE D : Suivre les matches

  • D.1 Le calendrier des rencontres
  • D.2 : Français / Lecture : Lire le calendrier des rencontres.
  • D.3 : Mathématiques / Raisonnement : Résoudre des situations additives et multiplictaives : calculer les points d'une équipe en phase de poule.
  • A.7 : Géographie : Situer les villes françaises accueillant un match
  • SERIE E : S'entrainer au rugby

  • E.1 EPS : introduction et tableau des compétences
  • E.2 : EPS : Jeu "Passe à dix version rugby".
  • E.3 : EPS : Jeu "Course en arrière".
  • E.4 : EPS : "Drop au top".

  • Rappel : en acquérant aujourdhui la dernière version disponible, vous pourrez télécharger ensuite toutes les versions à venir de ce dossier.


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    Corrigés du dossier COUPE du MONDE de RUGBY (version 4)

    NOUVEAU : VERSION 6.0 DISPONIBLE (les nouveautés sont soulignées dans le sommaire)

    SOMMAIRE

    SERIE A : Découvrir le rugby

  • A.1a et b : Français / lecture : Lire et comprendre les règles du rugby.
  • A.2 : Français / vocabulaire : L'équipement du joueur de rugby.
  • A.3 : Mathématiques / raisonnement : compter les points d'un match.
  • A.4 : Mathématiques / mesure : Mesurer et valider des crampons.
  • A.5 : Mathématiques / Géométrie et mesure : Décrire un terrain de rugby et dessiner les buts à l'échelle.
  • A.6 : Histoire : Naissances et grandes dates du rugby
  • A.7 : Mathématiques / Géométrie : Tracer un ovale au compas
  • A.8a et b : Français / Lecture : Comprendre les différents postes d'une équipe de rugby
  • SERIE B : Les équipes participantes

  • B.1 et B.2 : Géographie : caractériser les pays participants : densités et capitales.
  • B.3 : Géographie : situer les pays participants sur une carte : continents et hémisphères.
  • B.4a et b : Géographie et géométrie : construire et décrire le drapeau d'un pays particpant.
  • B.5Lire les logos des équipes participantes
  • SERIE C : Connaître les joueurs français.

  • C.1 : Français / Lecture : lire le tableau récapitulatif des joueurs du XV de France.
  • C.2 : Français / Lecture : Lire le site Internet de la FFR.
  • C.3 : Français / production d'écrit : rédiger le portrait d'un joueur
  • C.3b : Français / production d'écrit : rédiger le portrait d'un joueur François Chabal
  • C.4a et C.4b : Annexe : Galerie des joueurs du XV de France
  • C.5
  • Lecture d'un article de journal : Match France / Namibie

    SERIE D : Suivre les matches

  • D.1 Le calendrier des rencontres
  • D.2 : Français / Lecture : Lire le calendrier des rencontres.
  • D.3 : Mathématiques / Raisonnement : Résoudre des situations additives et multiplictaives : calculer les points d'une équipe en phase de poule.
  • A.7 : Géographie : Situer les villes françaises accueillant un match
  • SERIE E : S'entrainer au rugby

  • E.1 EPS : introduction et tableau des compétences
  • E.2 : EPS : Jeu "Passe à dix version rugby".
  • E.3 : EPS : Jeu "Course en arrière".
  • E.4 : EPS : "Drop au top".



  • Projet temporaire ! | pdf | 2,43 Mo |

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    EURO 2008 - dossier version 4.2

    Le dossier pluridsiciplinaire autour de l'EURO 2008 la rencontre européenne de football qui aura lieu en juin, en Suisse et en Autriche.
    L'occasion de faire le point sur les compétences de l'année écoulée tout en utilisant un événement d'actualité.
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    VERSION 4.2
    Les nouveautés sont soulignées.
    Série A : Découvrir le football

    • fiche A1 Expression écrite : définir le football et d'autres sports.
    • fiche A2 Vocabulaire : l'équipement du joueur.
    • (version corrigée)
    • fiche A3 Géométrie : mesurer et tracer le terrain.
    • fiche A4 Raisonnement : Résoudre des problèmes de durée

    Série B : Les équipes participantes
    • fiche B1 OUTIL : les pays, capitales, populations superficie, drapeau.
    • fiche B2 Géographie : connaître les pays et leur capitale (MOTS CROISES).(version corrigée)
    • fiche B3 Géographie : situer les pays sur une carte muette.
    • fiche B4 Géographie : comparer les pays selon leur population, leur surface et leur densité.

    Série C : L'équipe de France
    • Fiche C1 Le numéro et le poste d'un joueur
    • Fiche C2a et b Les noms et dates de naissance des joueurs de l'équipe de France (mise à jour 23 joueurs sélectionnés avec photos)
    • Fiche C3 Mesure : calculer et comparer les âges des joueurs.
    • Fiche C4 Expression écrite ; décrire un joueur

      • Série D : suivre les matchs
        • fiche D1 Arts visuels : décrire et construire un logo sur le modèle de l'EURO 2008.
        • fiche D2 Histoire : Lire le site officiel de l'Euro 2008 et répondre à des questions sur l'histoire du chamiponnat.
        • fiche D3 OUTIL : planning de la rencontre et suivi des scores. (correction des coquilles et premiers scores complétés )
        • fiches D4a et D4b Education civique: le fair-play en football.

        RAPPEL : l'acquisition d'une version donne droit a téléchargement de toutes les autres versions.


        Dossier | pdf | 8,85 Mo |

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    5. SCIENCES EXPéRIMENTALE ET TECHNOLOGIE
    1. le ciel et la Terre
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    8. les objets techniques
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    7. HISTOIRE
    1. la Préhistoire
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    2. l'Antiquité
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    3. le Moyen-âge
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    6. le XXème siècle et notre époque
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    8. GéOGRAPHIE
    1. des réalités géographiques locales à la région où vivent les élèves
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    9. PRATIQUES ARTISTIQUES
    1. arts visuels
    1. arts plastiques
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    Grille d'évaluation
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    10. HISTOIRE DES ARTS
    2. le Moyen-âge
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    12. INSTRUCTION CIVIQUE ET MORALE
    1. Respect de soi et des autres
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    3. l'organisation de la vie publique et la démocratie
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    Présidentielles 2007 (Version 5)

    Vous avez pu préparer l'élection Présidentielle, découvrez maintenant la suite du dossier sur "après les élections" :
    Verison 5

  • Education civique : Les ministres ! Qui sont-ils (elles), quel est le rôle des principaux ministères ?
  • Expression écrite : Décrire et donner son avis sur l anouvelle photographie officielle du président de la République

  • Verison 4.2
    Ajout d'une nouvelle grande partie : "Après les élections".
  • Mathématiques / raisonnement : comprendre les résultats du second tour.
  • Education civique : L'enjeux des élections législatives (majorité / opposition / cohabitation)

  • Verison 4.1
  • Comprendre et manipuler les pourcentages des résultats du premier tour

  • Version 4.0
  • ajout d'une activité de lecture des sondages (mathématiques, raisonnement)
  • Version 3.1 :
  • les questions des fiches A4 et B4 ont été rajoutées.
  • Ajout d'une fiche A5 sur le lectures des affiches du LCR et du PCF.

  • Version 3.0 :
  • mise à jour de la liste des candidats.
  • Les é prétendants sont maintenant connus.
  • étude comparée des affiches du MPF et du FN.
    Version 2.0 :
  • comparaison droite / gauche
  • définition de République et Démocratie et présentation des types de gouvernements dans le monde.
  • lecture de l'affiche de Nicolas Sarkozy "ensemble tout devient possible" qui suit celle de Ségolène Royal : "Pour que ça change fort!"
    Thèmes abordés :
  • Les candidats : description, droite/gauche ?
  • Les campagnes : lecture d'affiches et repérage des villes traversées par les candidats.
  • Les élections : Historique des types de scrutin, déroulement, problèmes à résoudre, lecture de graphiques et de pourcentages
  • La République : Les institutions républicaines...

    Projet temporaire ! | pdf | 13,07 Mo |
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    Dossier JEUX OLYMPIQUES HIVER VANCOUVER Version 4.2

    Ce dossier permet de travailler de nombreuses compétences interdisciplinaires autour des jeux olympiques d'hiver qui ont lieu cette année au Canada.


    VERSION 4.2 (mise à jour du tableau des médailles françaises de la fiche D-02 : 11 médailles au 28/02 et correction des coquilles... )
    Les nouveautés sont soulignées.
    L'acquisition d'une version donne droit au téléchargement de toutes les versions suivantes.

    A- les jeux d'hiver
    histoireles dates des jeux d'hiver
    Françaiscomparer deux époques différentes
    éducation civiqueLes jeux paralympiques
    géographiePlacer les villes des JO
    géographiePays participantsComparer les nombres de participants par continent
    B- les disciplines des jeux d'hiver
    françaislire des définitions de sports
    mathématiquesrésoudre des problèmes additifs
    mathématiques construire une figure symétrique et calculer une surface
    mathématiques résoudre des problèmes autour des records de saut à ski
    françaismots croisés : le jargon des JO d'hiver
    françaisl'équipement du skieur alpin
    C- Le Canada, pays organisateur
    géographiesituer et connaître le Canada
    français / éducation civiquela francophonie
    françaisLire un article de journal manque de neige à Vancouver
    D- Les champions français
    françaisLire un article de journal Les espoirs de médailles françaises
    documentRécapitulatifs des médailles françaises
    françaisLire des portraits les portraits des champions


    Dossier | zip | 9,83 Mo |

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    DOSSIER COUPE du MONDE FIFA 2010 VERSION 3


    Évaluez les compétences du socle commun grâce à un dossier présentant la Coupe du monde 2010.

    Chaque exercice permet d'évaluer un ou plusieurs items du socle commun du cycle 3.

    Saisissez les notes de vos élèves et éditez automatiquement un bilan de niveau d'acquisition des compétences en fonction des notes obtenues à chaque item !

    VERSION 3
    Rappel : l'acquisition d'une version donne droit au téléchargement de toutes les versions à venir.

    A.    La  coupe du monde
    A.01  Les Coupes du monde
    document
    A.02  Les Coupes du monde
    Français - compréhension
    A.03  Bilan des Coupes passées
    document
    A.04  Les Coupes du monde
    Français – Mathématiques Lecture de tableau
    A.05  Un déséquilibre mondial
    Géographie
    A.06  Le football et la télévision
    mathématique – raisonnement proportions
    A.07  Le calendrier des rencontres – premier tour
    mathématique – Lecture de tableau
    A.08  Le calendrier des rencontres – second tour
    mathématique – Lecture de tableau
    A.09  Lire le calendrier des rencontres
    mathématique – Lecture de tableau

    B.    Le pays organisateur

    B.01  L’Afrique du Sud en cartes
    Géographie – utilisation de cartes
    B.02  Carte vierge de l’Afrique du Sud
    Document
    B.03  Carte de l’Afrique du Sud
    Document
    B.04  Les dimensions de l’Afrique du Sud
    Mathématiques - échelles
    B.05  Politique de l’Afrique du Sud
    Document
    B.06  Afrique du Sud en images
    Document
    B.07  Comprendre l’Afrique du Sud
    histoire
    B.08  L’ex-politique d’Afrique du Sud
    Éducation civique / expression écrite
    B.09  Portrait de Nelson Mandela
    expression écrite

    C.    Les pays participants

    C.01  Drapeaux des pays (1)
    Document
    C.02  Drapeaux des pays (2)
    Document
    C.03  Quelques informations
    Document
    C.04  Quelques informations
    Mathématiques – lire écrire comparer les nombres
    C.05  Les drapeaux
    Géométrie  - décrire construire des figures planes

    D.    Le Football

    D.01  S’informer sur le football
    TICE : lire un site
    D.02  Tester ses connaissances
    TICE : utiliser un site en ligne
    D.03  La durée d’un match
    Document
    D.04  Quelques mots en anglais
    Langue vivante
    D.05  Le terrain de football
    Mathématiques   - mesure de longueur



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